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La gamificación y su aportación en la enseñanza de una lengua extranjera
El siguiente trabajo de fin de grado, se habla de la importancia del juego en el aula y de cómo la gamificación, consigue mantener un nivel alto de motivación en el aula. La primera parte trata sobre la gamificación junto a una explicación, definición y cómo se aplica al inglés como lengua extranjera. Por otra parte, también se detalla lo importante que es la motivación como elemento para conseguir un aprendizaje pertinente. Asimismo, se define y expone diferentes herramientas y páginas web que ayudan a implementar la gamificación en el aula. En cuanto a la parte práctica se planifica una propuesta de gamificación para la asignatura de inglés que se ejecutó en 6º de Primaria para que pueda servir de ejemplo junto al diseño, resultados y conclusiones sacadas.Grado en Educación Primari
La gamificación offline como estrategia de aula para fortalecer los procesos de comprensión lectora en el grado cuarto de primaria
El presente trabajo de innovación pedagógica se realizó con el propósito de fortalecer la competencia de comprensión lectora a través de la incorporación de elementos de gamificación offline en el aula con estudiantes de grado cuarto de primaria de la sede urbana Santa Teresa y la sede rural unitaria La Carolina, pertenecientes a la I.E.D Francisco José de Caldas del municipio de Viotá Cundinamarca, para este estudio se implementó un enfoque de investigación cualitativo, optando por un diseño de Investigación acción participativa IAP a partir del diseño e implementación de una secuencia didáctica que incorporó elementos de gamificación offline para aplicar en las escuelas usando estrategias y mecánicas de juegos en formato físico que permitieron el desarrollo de las actividades dentro del aula de acuerdo a las características del contexto educativo. Como resultados se resalta que el uso de la gamificación offline en el aula como herramienta didáctica motiva a los estudiantes a participar e implicarse en actividades de enseñanza aprendizaje y promueve además el trabajo en equipo, la cooperación y la comunicación entre pares, así mismo el uso de elementos de la gamificación como la tabla de puntuación, las medallas, los premios y el ranking entre otros, permitió despertar el interés de los participantes quienes se esforzaron por obtener la mayor cantidad de puntos al responder acertadamente las preguntas tipo Icfes de comprensión lectora; se concluye que la gamificación offline en el aula contribuye de manera positiva a los procesos de enseñanza aprendizaje.MaestríaMagister en Educación Mediada por TI
La gamificación como recurso didáctico en la enseñanza del diseño
Resumen: Este artículo propone una aproximación al papel del juego en la enseñanza del diseño y su valoración como recurso didáctico. Así pues, se describe la experiencia desarrollada en las Escuelas Superiores de Arte y Diseño de Orihuela y Alicante de utilizar la gamificación como instrumento pedagógico para formar diseñadores gráficos. El término gamificación se confunde en muchas ocasiones con el uso de videojuegos, por ello se describe este concepto de forma pormenorizada y se detalla el planteamiento llevado a cabo para su implantación en la asignatura Teoría de la publicidad y el marketing que se imparte en el ciclo de Gráfica Publicitaria, y en las asignaturas proyectuales que tratan aspectos de publicidad y marca de los Estudios Superiores de Diseño Gráfico. De este modo, se presentan los aspectos metodológicos de la gamificación aplicada a la educación, y se propone una serie de juegos creados expresamente para los estudiantes de Diseño Gráfico. Asimismo, se enumeran los puntos fuertes del uso de la gamificación en el aula, tanto desde el punto de vista del profesorado, como del alumnado. Por último, se hace hincapié en el uso de la gamificación como recurso didáctico que promueve la motivación del alumno a través de la creatividad, la espontaneidad, la diversión y la involucración, no solo en estas materias, sino como recurso pedagógico aplicable a cualquier materia y nivel educativo. Palabras clave: gamificación, juego, diseño, creatividad, innovación educativa, metodología
Gamificación en el aula: concepto del profesorado del nivel primaria al 2022
La gamificación es la técnica de aprendizaje que se utiliza como herramienta
didáctica lúdica el cual sirve como estrategia en el aula. El propósito fue
conocer el concepto que tiene el docente en referencia a la gamificación e
identificar los recursos tecnológicos que aplicó en los procesos didácticos. El
estudio fue cualitativo, diseño interpretativo, se aplicó el guión de entrevista
para evaluar la gamificación. Los resultados procedieron en describir tres
Subcategorías: dinámicas, mecánicas y componentes. Se concluye que los
docentes comprenden a la gamificación como juegos con entornos de
aprendizaje en contextos del no juego, cuya finalidad es la adquisición del
conocimiento mediante la enseñanza activa, utilizando adecuadas herramientas
que favorezcan su aprendizaje. Se evidenciaron limitaciones en el
conocimiento del término gamificación y el aporte que genera al utilizar las
herramientas como aprendizaje y la forma en que se debe implementar en la
programación curricular
Diseño de un ranking de estudiantes a partir de trofeos obtenidos en módulos profesionales
Este proyecto trata de crear un ranking para los alumnos que cursan el primer año del ciclo formativo de "desarrollo de aplicaciones multiplataforma". Este ranking será visible desde una plataforma web y se creará a partir de los puntos que el alumno haya ido ganando al realizar diversos ejercicios planteados por los profesores de los diferentes módulos profesionales (sistemas informáticos, bases de datos, programación, lenguajes de marcas, etc.). El ranking podrá verse de dos formas distintas. Una a nivel general (ciclo formativo) y otra, con más detalle, a nivel de asignatura (MP). En las dos formas, se mostrarán tanto los puntos que el alumno ha ido ganado hasta ahora como las insignias que ha ido "desbloqueando" al realizar ciertas hazañas. Las insignias serán cualquier elemento que el profesor crea importante para el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumno, basándose en conceptos como la actitud, aptitud y otros. Por ejemplo, completar una serie de ejercicios con más dificultad, no superar el umbral de faltas de asistencia, etc. La característica diferenciadora de esta propuesta radica en que la gamificación no se centra en el seno de un módulo profesional, sino a un curso, es decir que se aplica de forma global a distintos módulos a la vez
Gamification of the Token economy in the classroom
Se propone una aplicación informática para la modificación de conductas tanto
dentro del aula como fuera de esta, con el objetivo de modificar conductas y/o
incrementar conductas deseadas. Se parte de las aplicaciones ya existentes en
el mercado para completar y suplir las deficiencias que éstas presentan en su
puesta en marcha dentro del aula. Con esta aplicación se pretende abarcar los
ámbitos académico, social e interaccional del alumnado, realizando un
intercambio de fichas con un valor otorgado por los alumnos por premios
divididos en materiales, sociales y de actividad. La fichas serán entregadas por
los diferentes agentes psicosociales que interactúan dentro de la aplicación,
como profesor-tutor, profesores, padres o tutores legales y personal de servicio
del centro, además de los propios alumnos que podrán realizar intercambio de
fichas entre iguales supervisado por el profesor. Esta aplicación se sirve de un
sistema gamificado para fomentar la adherencia al sistema de modificación de
conducta mediante una temática habitual en los juegos del alumnado de
Educación Primaria.Universidad de Sevilla. Grado en Educación Primari
Fundamentos de Gamificación
Documento que explica los principios, elementos y mecánicas de la gamificación
Experiencia piloto sobre el uso de la gamificación en estudios de grado de ingeniería en informática
Un número importante de alumnos no llevan las asignaturas al día. En los últimos años se han llevado a cabo diferentes experiencias con videojuegos en el ámbito de la educación (gamificación), con el objetivo de fidelizar e involucrar a los estudiantes. En esta experiencia piloto hemos estudiado las herramientas de gamificación existentes para contextos educativos, hemos hecho una propuesta para la realidad de los estudios universitarios y hemos llevado a cabo una primera experiencia piloto dentro del aula. Observamos que hubo un cambio en cuanto a la constancia de llevar la asignatura al día, además la participación del alumnado en el aula fue más activa, al igual que su atención.A significant number of students do not take the subjects up-to-date. In recent years different gaming experiences have been conducted in the field of education (gamification), in order to retain and implicate the students. In this pilot project we have studied the existing gamification tools for the different existing educational contexts. We have carried out a first pilot experience in the classroom. We have observed that there has been a change regarding the constancy of bringing the subject up-to-date, besides the participation of students in the classroom was more active, as well as their attention
Revisión literaria científica y propuesta de escape room en el aula de Educación Física
Introducción: Los escapes rooms son una nueva herramientaque nos ofrece la gamificación para motivar a los alumnos a involucrarse y conseguir así los objetivos que hayamos previsto. Objetivos:A partir de una revisión literaria científica sobre la gamificación y el nuevo término escape room se diseñará una habitación de escape para la clase de educación física de segundo de primaria. Resultados y discusión: Hay poca presencia de los términos estudiados en los colegios y en general en la educación. Conclusiones: Los escapes rooms son una herramienta muy útil parala motivación de los alumnos, la poca presencia en la educación actual de estos términos se debe al desconocimiento, por lo que en este trabajo se le intenta poner remedio a través de la creación de material para llevarlo a la práctica en cualquier colegioIntroduction: The escape rooms are a new tool that offers gamification to motivate students to get involved and thus achieve the objectives we haveforeseen.Objectives: Based on a scientific literary review on gamification and the new term escape room, an escape room will be designed for the second grade of physical education class.Results and discussion: There is little presence of the terms studied in schools and in general in education. Conclusions: The escape rooms are a very useful tool for the motivation of students, the lack of presence in the current education of these terms is due to ignorance, so in this work can be remedied through the creation of material to put into practice at any schoolUniversidad de Sevilla. Grado en Educación Primari
Impacto de la gamificación con TIC en la enseñanza de las ciencias sociales en estudiantes de cuarto grado de primaria
The concept of gamification applied in the educational field has a positive impact in the students’ motivation and behavior in learning. The purpose of this article is analyzing what was the impact of gamification using ICT on fourth graders’ academic performance in Social Studies subject. In order to carry out this research, several pedagogical strategies and learning theories reviews were searched. The mixed-methods sequential explanatory design, that implies collecting and analyzing quantitative and then qualitative data, was chosen. This type of study has validity and reliability criteria. A group control was needed in order to compare pretest and posttest results. SPSS 11.0 software was used for the qualitative data analysis and Atlas.ti tool was implemented for the qualitative data analysis. The result demonstrated that there is a significant difference the means of the scores obtained in the pretest and the posttest. At the same time there is an improvement in the climate of the classroom, learners' participation in class was higher and they were more motivated. We highlight the teachers’ proposal in regards to the use of gamification ICT tools for planning, motivating, learning and assessing along with the successful gamification experiences exchange in other knowledge fields. It is concluded that the use of gamified strategies represents a positive contribution to teaching dynamics, useful for improving academic results in social sciences.El concepto de gamificación aplicado en el ámbito educativo, incide positivamente en la motivación y compromiso de los estudiantes en los procesos de aprendizaje. El propósito de este artículo consiste en analizar cuál fue el impacto de la gamificación con TIC en el desempeño académico en el área de ciencias sociales por parte de los estudiantes de cuarto grado de primaria de la institución educativa técnica Antonio Nariño de Moniquirá - Colombia. Metodológicamente se realizó un estudio de tipo mixto secuencial explicativo CUAN CUAL CUAN donde intervienen instrumentos cuantitativos y cualitativos, que cuentan con los respectivos criterios de validez y fiabilidad. La muestra quedó compuesta tanto por docentes, que participaron a través de la entrevista etnográfica y el cuestionario y facilitaron la observación del desarrollo de la propuesta de gamificación, como por estudiantes, que fueron organizados en dos grupos: experimental y control, para confrontar los resultados obtenidos en el pretest y postest. En el análisis de los datos cuantitativos se utilizó el software SPSS 11.0 y para el análisis de los datos cualitativos se implementó la herramienta Atlas.ti. Dentro de los resultados obtenidos se destaca que sí existió diferencia significativa entre las medias de los puntajes obtenidos en el pretest y el postest, tras la implementación de la propuesta gamificada, a la vez que se evidencia mejoramiento del clima en el aula, mayor motivación y participación de los estudiantes en clase. Resalta la propuesta de los docentes en relación al uso de herramientas TIC gamificadoras para planear, motivar, aprender y evaluar, junto al intercambio de experiencias exitosas de gamificación en otras áreas del conocimiento. Se concluye que el uso de estrategias gamificadas supone un aporte positivo a las dinámicas docentes, útil para la mejora de los resultados académicos en ciencias sociales
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